SCRATCH PROGRAMAZIO-LENGOAIA. Bideo-jokoak eta animazioak, ikasleek eurek sortuak

2016-12-01

Donostiako Ibai Ikastolan, aurreko ikasturtean hasita, bideo-jokoak, animazioak eta istorioak programatzen dituzte Lehen Hezkuntzako 5. eta 6. mailako ikasleek Scratch programaren bitartez. Helburua da, egunerokotasunean ordenagailuan erabiltzen diren aplikazio, joko, programa, etab-en atzean zer dagoen ikustea, eta norbera ere horien antzekoak sortzeko gai dela konturatzea.

 
 

Tecnalian, robotika gaietan lan egiten duen Rakel Pacheco gurasoak egindako proposamen baten harira hasi dira Donostiako Ibai Ikastolan programazioa lantzen. Lehenik Tecnaliara bisita egitera gonbidatu zituen hainbat ikasle eta irakasle, eta ondoren, irakasleei programazioaren inguruan formazio-saio bat egitea proposatu zien. Maider Aginagalde eta Amaia Cantera Ibai Ikastolako irakasleek adierazi bezala, abiapuntua argia izan zen: “Ordenagailuak asko erabiltzen dira bai eskolan bai etxean, baina normalean jada sortuta eta erabat eraikita dauden programekin aritzen gara —word, power point, jokoak…—. Ba al dakigu, ordea, erabiltzen ditugun programa horien tripak nolakoak diren? Nola sortu diren programa horiek?”. Galdera horiei erantzun nahian, Pachecorekin egindako formazioa heldulekutzat hartuta, LH-ko 5. eta 6. mailako ikasleekin, Scratch programaren bidez, bideo-jokoak, animazioak, istorioak… programatzen hastea erabaki zuten joan den ikasturtean eta horretan dihardute harrezkero. Irakasleek diote esperientzia oso asebetegarria ari dela izaten.

Scratch informatika-aplikazio bat da, nagusiki haurrei zuzendua, interface grafiko sinple baten bitartez ordenagailuen programazioaren kontzeptuak ulertzeko eta probak egiteko aukera ematen duena. Informatika-aplikazio horren bidez haurrek programatu egin dezakete, aplikazio berriak sortu eta jokoak asmatu. Edozein ordenagailutan modu librean instalatu daiteke Scratch-a, eta ondoko helbidean dago eskuragarri, baita euskaraz ere: http://scratch.mit.edu. Gune horretan beste batzuek egindako lanak ikus daitezke, eta baita norbere sorkuntzak besteekin partekatu ere.
Ikasleentzat ez ezik, irakasleentzat ere erronka izugarria izan da programatzen ikastea. “Scratch programa umeentzat dago pentsatua, baina guk ere ikasi egin behar izan dugu. Ez geneukan inolako esperientziarik programazioaren kontu honetan. Ikasleekin hasi aurretik irakasleon artean probak egiten genituen, zer moduz moldatzen ote ginen ikusteko. Baina, gero, ikasle eta irakasle, guztiok batera joan gara bidea egiten, eta elkarrekin ikasten”, dio Aginagaldek. Laguntza gisa, Informática creativa izeneko gidaliburua erabili dute, Harvard Graduate School of Education-ek argitaratua.

Ofimatikatik programaziora

Astean behin egiten duten informatika orduan lantzen dute Scratch programa, ofimatikako beste hainbat arlorekin batera (word, power point, movie-maker…). Lehen ofimatikako gaiak bakarrik jorratzen zituzten informatikako orduan eta sekulako aldaketa antzeman dutela aitortzen dute irakasleek: “Hasieran nahiko gidatuta egin ditugu Scratch-eko eskolak, baina behin oinarrizko urratsak ikasita ikasleei euren kasa aurrera egiten utzi diegu, eta sekulako interesa erakutsi dute. Eurek sortzen dituztelako jokoak, animazioak… Oinarrizko urrats batzuk jakinda, segituan izugarrizko emaitzak ikusten dira eta horrek ikasleak motibatu egiten ditu”, argitzen du Canterak.
Azkean batean, Scratch programaren oinarri-oinarrian, katu bat dago eta helburua da katu horri, mugi dadin, aginduak ematea. Adibidez, aplikazioa programatu egiten da teklatuko “x” tekla zapaltzean katuak salto egin dezan edo aurrera joan dadin, edo abestu dezan, etab. Jarduera sinpleak eginez hasi ziren Ibai Ikastolako 5. eta 6. mailako ikasleak, baina apurka, gero eta ekintza konplexuagoak egitera igaro dira: “Hasieran, katua dantzan jarri genuen, soinuak eta musika sartu genituen, eskenatokiak aldatu genituen, pertsonaia berriak eraiki… Eta piskanaka pertsonaiak gehitzen eta haien arteko elkarrizketak sortzen joan ginen eta animazio txikiak egitera iritsi ginen. Gero, jokoak programatzen ere ikasi genuen. Labirinto bat egin genuen hasteko, eta gero, pilota-jolas bat”.

Bakoitza bere erritmo eta mailan

Hortik aurrera, baina, ikasle bakoitzak bere kasa edo taldeka jarduteko aukera izan du. Batzuk programazioa gustatu eta etxean ere aritu dira asmakuntza berriak egiten, eta oso maila konplexuetara iritsi dira. Hala kontatzen du Canterak: “Nire gelako ikasle batentzat sekulako aurkikuntza izan zen programa hau. Etxean asko aritzen zen eta egun batean etorri zitzaidan esanaz Windows XP sistema operatiboaren antzeko zerbait asmatu zuela. Zur eta lur geratu nintzen. Ni ez nintzen gai hori nola egin zuen ulertzeko”. Baina, gertakari hori bera ere oso aberasgarria iruditzen zaie irakasleei, ikasleek ikusten baitute irakasleak ez direla haiek baino gehiago eta zenbait gauzatan gutxiago dakitela: “Programazioaren kontu honetan gu euren mailan gaudela ikusi dute. Batzuetan guk lagundu diegu eurei eta beste hainbatetan eurak izan dira guri aurre hartu eta egin dituzten ikerkuntzen berri eman digutenak: ‘Begira zer lortu dugun!’ esanaz etorri zaizkigu, sekulako poztasunarekin, eta hori guretzat ere oso asebetegarria da”.
Aginagaldek eta Canterak argi dute abantaila on hori baduela Scratch programak: bakoitzari bere erritmoan eta mailan jardutea ahalbidetzen dio. “Hasieran, gehienek guk emandako aginduak jarraitzen dituzte, baina gero, apurka, askatasuna ematen diegu eta eurak ere konfiantza hartzen joaten dira, probak eginez, eta zenbait kasutan, eskolatik kanpo ere honetan jardunaz”. Ikasleek sekulako aurrerapena egin dutela nabaritu dute irakasleek, eta are garrantzitsuagoa dena: oso gustura jardun dutela programazioa lantzen.
Beste gauza bat ere ikasi dute Scratch programaren bidez: kopiatzea oso garrantzitsua dela. “Ikaleei beti erakusten diegu ez dela kopiatu behar, baina hemen juxtu kontrakoa gertatzen da; ahal den guztia kopiatzea komeni da, egina dagoen horretatik abiatzeko eta hori oinarri harturik beste zeozer sortzeko”.
Informatikako eskoletan Scratch programa lantzen hasi direnetik, ikasleak askoz ere motibatuago eta aktiboago ikusten dituzte Aginagaldek eta Canterak. Izan ere, ikasleak eurak dira programatzen dutenak, zer egin nahi duten erabakitzen dutenak, helburuak markatu eta hori lortzeko bidea diseinatzen dutenak... eta ikertzeak, asmatzeak, sortzeak… askoz ere ekintzaileago egin ditu.